언제 3D 렌더링이 촬영보다 낫고 언제 아닌지, 그리고 두 방식이 시간·비용·유연성에서 치르는 대가. 프로젝트가 아니라 컷 단위로 판단하는 기준.
목차11 개 섹션
"CG로 할까, 촬영할까"라는 질문은 보통 둘 중 하나를 고르는 문제로 제기되는데, 그 틀 자체가 문제입니다. 이것은 프로젝트 단위의 결정인 경우가 거의 없습니다. 컷 단위의 결정이고, 그렇게 보는 순간 어려움의 대부분이 사라집니다.
잘못 던진 질문
좋은 제품 론치 영상에는 거의 예외 없이 두 가지가 모두 들어 있습니다. 카메라는 카메라가 잘하는 것을, 렌더러는 렌더러가 잘하는 것을 하고, 관객은 끝까지 어느 쪽이 어느 쪽인지 생각하지 않습니다. 그러므로 쓸모 있는 질문은 "CG를 할까 촬영을 할까"가 아니라 "어떤 컷이 어느 쪽에 속하고, 각각이 나에게 얼마를 쓰게 하는가"입니다.
카메라가 못 하는 것을 3D가 하는 지점
- 제품이 존재하기 전에 존재한다. 시제품도, 금형도, 찍을 실물도 없는데 완성된 히어로 컷이 나옵니다. 양산 전 하드웨어에게 이것은 장점이 아니라 유일한 길입니다.
- 내부를 보여준다. 분해도, 단면, 층별 조립. 카메라는 밀폐된 물체의 바깥만 볼 수 있습니다.
- 불가능한 카메라 무빙. 하우징을 통과하고, 메커니즘 내부를 공전하고, 어떤 장비로도 물리적으로 유지할 수 없는 연속 무빙.
- 한 번 만들어 모든 구성. 색상, 마감, 사이즈, 변형이 같은 모델에서 한계비용 수준으로 나옵니다. 촬영장에서는 변형 하나마다 세팅이 하나 더 필요합니다.
- 완벽한 재현성. 10주차에 제품이 바뀌면 — 반드시 바뀝니다 — 컷을 다시 찍는 대신 업데이트합니다.
- 크기와 형상의 완전한 통제. 모든 프레임에서 제품은 정확히 CAD의 치수이고, 렌즈 왜곡을 두고 다툴 일이 없습니다.
3D가 저렴하게 못 하는 것을 카메라가 하는 지점
- 손과 얼굴. 사람의 존재감, 표정, 진짜처럼 읽히는 미세하고 불완전한 움직임.
- 실제 공간. 날씨, 먼지, 진짜 방의 반사, 그 장소를 그 장소로 만드는 우연한 디테일.
- 유기적 소재. 원단의 드레이프, 음식, 액체, 피부. 전부 CG로 사실적으로 가능하지만, 전부 촬영보다 훨씬 비쌉니다.
- 우연성. 콘티에 없던 순간, 설계하지 않은 반응.
- 존재의 증거. 아마 가장 과소평가된 항목입니다. 진짜 손에 들린 진짜 물건을 보는 것은 후원자에게 이것이 컨셉이 아니라고 말해 줍니다.
캠페인 영상에서 창업자 구간을 언제나 실사로 찍어야 하는 이유가 여기 있습니다. 후원자는 사람을 후원하고, 사실적인 렌더링으로는 진짜 얼굴이 공짜로 주는 신뢰를 살 수 없습니다.
판단표
상황
- 시제품이 아직 없음
- 내부 구조나 메커니즘
- 여러 색상·구성
- 일상에서 사용하는 장면
- 창업자 이야기
- 음식·원단·액체
- 일정이 촉박하고 제품은 완성
- 제품이 아직 바뀌는 중
권장 방식
- 3D 렌더링
- 3D 렌더링
- 3D 렌더링
- 실사 촬영
- 실사 촬영
- 실사 촬영
- 실사 촬영
- 3D 렌더링
이유
- 찍을 것이 없음
- 카메라는 밀폐된 제품 안을 못 봄
- 한 번 제작, 무제한 변형
- 손, 맥락, 실제 공간
- 신뢰는 진짜 얼굴에서 옴
- 유기 소재의 사실적 구현은 가능하나 비쌈
- 준비가 빠르고 모델링 단계가 없음
- 재촬영 대신 수정
| 상황 | 권장 방식 | 이유 |
|---|---|---|
| 시제품이 아직 없음 | 3D 렌더링 | 찍을 것이 없음 |
| 내부 구조나 메커니즘 | 3D 렌더링 | 카메라는 밀폐된 제품 안을 못 봄 |
| 여러 색상·구성 | 3D 렌더링 | 한 번 제작, 무제한 변형 |
| 일상에서 사용하는 장면 | 실사 촬영 | 손, 맥락, 실제 공간 |
| 창업자 이야기 | 실사 촬영 | 신뢰는 진짜 얼굴에서 옴 |
| 음식·원단·액체 | 실사 촬영 | 유기 소재의 사실적 구현은 가능하나 비쌈 |
| 일정이 촉박하고 제품은 완성 | 실사 촬영 | 준비가 빠르고 모델링 단계가 없음 |
| 제품이 아직 바뀌는 중 | 3D 렌더링 | 재촬영 대신 수정 |
비용과 시간, 정직한 비교
두 방식은 비용의 모양이 다릅니다. 단일 금액으로 비교하면 그 차이가 가려집니다.
CG는 앞이 무겁습니다. 모델링, 재질, 룩 개발이 볼 것이 생기기 전에 일어나기 때문에 2주차에는 느리고 비싸게 느껴집니다. 에셋이 존재하고 나면 각도 추가, 색상 추가, 포맷 추가, 수정이 상대적으로 저렴해지고, 그 뒤로 몇 년 동안 계속 저렴합니다.
실사는 한 번은 싸고 반복이 비쌉니다. 이미 존재하는 제품의 단순한 히어로 컷 하나는 3D로 만드는 것보다 빠르고 저렴합니다. 그러나 두 번째 버전, 새 색상, 바뀐 하우징, 추가 광고 포맷은 각각 또 하루, 또 한 팀, 또 한 장소를 뜻합니다.
따라서 어느 쪽이 싼지는 그 컷이 몇 번 필요한가에 달려 있습니다. 이미 출시된 제품의 단순한 히어로 하나라면 찍으십시오. 론치 영상 한 편, 페이지를 채울 비주얼, 광고 편집본 여섯 개, 그리고 반년 뒤의 자사몰까지 필요한 캠페인이라면 CG 마스터의 총비용이 대개 더 낮습니다.
저희는 평균 금액을 공개하는 대신 제품마다 두 방식을 나란히 견적합니다. 정직한 비교는 그 론치가 몇 개의 각도와 색상과 포맷을 필요로 하는지에 달려 있기 때문입니다.
와디즈 상세 페이지와 킥스타터 영상은 다른 물건입니다
국내 펀딩 경험이 있는 분들이 가장 자주 하는 판단이 있습니다. 상세 페이지용으로 찍어둔 제품 컷이 이미 있으니 그걸 편집해서 영상으로 만들면 되겠다는 것입니다.
그런데 상세 페이지 이미지는 읽히도록 만들어졌고, 론치 영상은 판단되도록 만들어져야 합니다. 흰 배경에 균일한 조명, 여러 각도, 스펙 자막 — 이 언어는 스크롤하며 정보를 확인하는 국내 후원자에게는 잘 작동하지만, 영상에서 결정을 끝내는 해외 후원자에게는 카탈로그로 읽힙니다.
정리하면 이렇습니다. 상세 페이지 에셋은 페이지 중반을 채우는 데 계속 쓰십시오. 다만 영상의 앞 세 구간 — 도입부, 긴장, 공개 — 은 새로 만들어야 합니다. 그리고 그 세 구간이 바로 3D 렌더링이 가장 값을 하는 자리입니다.
하이브리드 편집, 컷 단위로
저희가 일하는 방식입니다. 대부분의 스튜디오는 촬영을 하거나 CG를 만들거나 둘 중 하나를 합니다. 저희는 둘 다 하고, 같은 화면 안에서 결합합니다. 전형적인 구조는 이렇습니다.
- 도입부: CG. 영상에서 가장 중요한 첫 2초를 완전히 통제합니다.
- 문제 구간: 실사. 진짜 상황, 진짜 손, 진짜 불편.
- 공개: CG. 제품이 깔끔하게, 정확히 CAD의 형상으로.
- 강점 1, 메커니즘: CG 단면. 내부를 볼 수 있는 유일한 방법입니다.
- 강점 2, 사용 장면: 실사. 맥락과 사람의 크기감.
- 신뢰: 혼합. 엔지니어링 분해도는 CG로, 금형과 소재와 작업 현장은 실사로.
- 창업자 구간: 언제나 실사.
- 요청: CG 또는 그래픽. 제안을 말하는 동안 제품을 화면에 붙들어 둡니다.
각 방식에 무엇을 준비해 주셔야 하는가
CG의 경우: STEP 같은 표준 교환 포맷의 CAD 파일, 소재와 마감 사양, 브랜드 컬러 레퍼런스, 공차가 표기된 도면, 그리고 기존 샘플의 사진. CAD가 좋을수록 결과가 빠르고 정확합니다.
실사의 경우: 최종 외관에 가까운 제품 샘플, 장소 또는 스튜디오, 출연자, 그리고 촬영 당일 화면에 들어가는 것을 승인할 수 있는 담당자. 사진이 잘 받지 않는 시제품은 시제품이 없는 것보다 나쁩니다. 영상 전체가 그것을 가리는 데 쓰이기 때문입니다.
어느 쪽이든 시작하기 전에 룩을 먼저 정하십시오. 나중에 CG를 실사에 맞추는 작업은 비쌉니다. 두 방식에 하나의 조명 언어를 미리 설계하는 것은 비용이 들지 않습니다.
두 방식이 주 단위로 주는 느낌
창업자들은 비용보다 리듬에 더 자주 놀라고, 그 놀람은 피할 수 있는 불안을 만듭니다.
CG 프로젝트는 비어 있다가 갑자기 완성됩니다. 1주차와 2주차에 나오는 것은 회색 모델과 조명 테스트뿐입니다. 예쁜 것이 하나도 없고, 그것이 정상입니다. 그러다 재질이 붙고 첫 프레임이 나오면, 프로젝트가 며칠 만에 완성되는 것처럼 보입니다. 2주차에 히어로 이미지를 기대하고 리뷰를 잡으면, 아무 문제가 없는데도 문제가 있다고 결론짓게 됩니다.
실사 프로젝트는 분주하다가 고정됩니다. 프리프로덕션은 눈에 띄게 활발하고 — 장소, 캐스팅, 스케줄 — 그다음 촬영이 옮길 수 없는 날짜에 일어나며, 그 이후 선택지는 찍어둔 것으로 한정됩니다. 촬영 후의 변경은 또 한 번의 촬영을 뜻합니다.
실무적 결론입니다. CG에서는 형상과 마감에 대한 결정을 앞으로 당기십시오. 실사에서는 이야기와 컷 리스트에 대한 결정을 앞으로 당기십시오.
방식별 품질 점검
CG 점검 항목. CAD 대비 치수 정확성. 재질의 거동, 특히 모서리와 반사. 논리적인 단일 광원을 가진 설득력 있는 조명. 떠 있는 접지 그림자가 없을 것. 로고와 텍스트의 정확한 비율. 알려진 조명 조건에서 실물 레퍼런스와 맞춘 색.
실사 점검 항목. 제품이 카메라에서 최종형으로 보일 것 — 시제품 단차나 테이프가 보이지 않을 것. 대사 구간의 깨끗한 오디오. 컷 사이 제품 상태의 연속성. 편집에 선택지를 줄 만큼의 충분한 커버리지. 같은 실물 레퍼런스를 기준으로 한 색보정.
두 점검표가 존재하는 이유는 같습니다. 캠페인은 실제 제품 사진 옆에 나란히 보이게 되고, 작은 오류는 스타일이 아니라 낮은 품질로 읽힙니다.
대부분의 창업자에게 결정을 내려주는 한 가지
앞으로 열두 달 동안 새로운 비주얼 에셋이 필요할 제품이라면 — 새 색상, 새 구성, 새 광고 포맷, 자사몰, 리테일 입점 — CG 마스터가 거의 언제나 옳은 투자입니다. 마스터가 존재하고 나면 그 미래의 에셋들이 거의 공짜이기 때문입니다. 제품이 완성됐고 단순하며 영상 한 편 외에 아무것도 필요하지 않다면, 찍으시고 차액을 매체비에 쓰십시오.
이 글의 나머지 전부는 그 하나의 질문을 둘러싼 디테일입니다. 그 컷이 몇 번 필요합니까?
자주 묻는 질문
3D 렌더링이 촬영보다 저렴한가요?
그 컷이 몇 번 필요한지에 달려 있습니다. 단순한 히어로 컷 하나라면 촬영이 저렴하고, 여러 각도·색상·포맷이 필요하고 이후에도 재활용한다면 CG 마스터의 총비용이 낮습니다.
CG가 완전히 실물처럼 보일 수 있나요?
가능합니다. 특히 하드 서피스 제품은 그렇습니다. 비용이 높아지는 쪽은 제품 자체가 아니라 피부, 원단, 액체, 음식 같은 유기적 소재입니다.
CG 스튜디오에 어떤 파일을 줘야 하나요?
STEP 등 표준 포맷의 CAD, 소재·마감 사양, 브랜드 컬러, 공차 도면, 그리고 기존 샘플 사진입니다.
한 영상에 CG와 실사를 섞어도 되나요?
됩니다. 좋은 론치 영상은 대부분 그렇게 만들어집니다. 핵심은 두 방식이 시작되기 전에 조명 언어를 통일해 이음매가 읽히지 않게 하는 것입니다.
와디즈 상세 페이지 이미지를 킥스타터 영상에 써도 되나요?
페이지 중반을 채우는 용도로는 계속 쓰십시오. 다만 영상의 도입부와 긴장, 공개 구간은 새로 만들어야 합니다. 상세 페이지 이미지는 읽히도록 만들어졌고, 론치 영상은 판단되도록 만들어져야 하기 때문입니다.




